Was ist „Digitalkunst“?

 

 

Digitale Kunst oder Digitalkunst, oft gleichbedeutend mit Computerkunst gebraucht,
sind im allgemeinen Sprachgebrauch Sammelbegriffe für Kunst,
die digital mit dem Computer erzeugt wird.

Es ist eine Kunst, die nur durch den Gebrauch digitaler Medien möglich ist.

Die Digitale Kunst zählt zur Medienkunst.

Im Zusammenhang mit digitaler Kunst werden teils sich überschneidende Begriffe verwendet. Elektronische Kunst können alle künstlerischen Werke genannt werden, die funktionierende analoge oder digitale Elektronik enthalten, sei es in Kunstgattungen wie Architektur, Performance, Tanz, Bildhauerei und Musik oder in neuen Bereichen wie computergestützter Animation. Computerkunst war anfangs nicht immer digital. Früher wurde mit einem Computer hervorgebrachte Kunst immer als Computerkunst bezeichnet. Heute ist es „Computerkunst”, wenn die Arbeitsweise und kulturelle Bedeutung des Computers künstlerisch thematisiert wird. Digitale Kunst beruht auf digital kodierter Information. Die Information wird über den Computer digital verarbeitet und künstlerisch verwendbar präsentiert. Die Digitalisierung von Information kann durch Eingabegeräte wie Scanner und Tastaturen oder auch Messgeräte erfolgen. Viele Formen digitaler Kunst sind durch den Unterschied zwischen dem rein digitalen Werk, den binären Dateien und ihrer sichtbaren Repräsentation geprägt. Liegen Werke in digital kodierter und gespeicherter Form vor, etwa als Bilddateien, Algorithmen, Hypertexte, ausführbare Programme, kann von "Digitaler Kunst" gesprochen werden. In bestimmten Fällen sind die digitalen Vorgänge das eigentliche Kunstwerk. Bei Werken digitaler Kunst kann durch ausgesuchte Hardware und Software die Repräsentation künstlerisch beeinflusst werden. Mit Software, die bei Veränderungen von Variablen zu nicht genau vorhersehbaren künstlerischen Ergebnissen führt, ist eine ergebnisoffene und spontane Gestaltung möglich.

 



Computergenerierte Digitale Kunst und Mediale Digitale Kunst
werden in der kunsthistorischen Betrachtung unterschieden. 


"Computergenerierte Kunst"
entsteht auf Basis traditioneller Kunstgattungen per Computer als Werkzeug. Vormals analoge Bereiche der Bildkunst wie Druck, Malerei, Fotografie werden digital weiterentwickelt.

„Mediale Digitale Kunst”
nutzt Computer und Netzwerke oder andere digitale Geräte als eigenständiges Medium, so dass eigene Kunstformen wie Netzkunst (Net Art), Softwarekunst (Software Art), digitale Installationen und Kunstwerke im Bereich Virtuelle Realität entstehen. Digitale Bildkunst, „Digitale Kunst”, fällt unter „computergenerierte Kunst” und wird vorwiegend auf zweidimensionale Medien ausgegeben. In allgemeinerem Sinn werden visuelle Ausgaben eines Computers als Computergrafik bezeichnet.

 


 

Weitere Differenzierungen "digitaler Bildkunst"

  
Digitales Malen:
Durch Eingabegeräte (Grafiktablett, Maus) erzeugt, manchmal mittels Algorithmen manipuliert,
um traditionellen Maltechniken ähnelnde Effekte zu erreichen

Fotomanipulation:
Durch Integration oder Verfremdung digitaler Inhalte (Fotografien)
erzeugte Bilder und Fotomontagen


Szenische 3D-Kunst:
Darstellungen virtueller Räume mittels 3D-Software


Mathematische Kunst:
Bildausgaben durch mathematische Algorithmen, Teil der "Generativen Kunst",
Fraktale als Parametrierung festgelegter Formeln, z.B. die bekannte Mandelbrot-Menge

 
Vector Art:
Vektordarstellungen, oft am Grafikdesign orientiert

Digitale Stilkunst:
Digital erzeugte Weiterführung traditioneller Kunststile, digital-impressionistisch, digital-abstrakt etc.

 

Mixed Media:
Mischformen aus oben genannten Techniken


Computerkunst:

Computerkunst als Digitale Bildkunst, die den Computer selbst und seine Arbeitsweise thematisiert

GFX Grafik:
GFX ist eine Abkürzung für Graphical Effects. Ähnlich analogen Kunstformen wie Comics oder Graffiti, die mit Jugendkultur verbunden sind, ist GFX mit der GFX-Szene und der Demoszene verbunden, einer digitalen Netzkultur, in der grafische Effekte ursprünglich für Spielecomputer und Spielkonsolen wie C64, Atari ST, Commodore Amiga oder X-Box programmiert wurden. Heute beruht die Programmierung von GFX Grafiken und Animationen auf Verfahren, die geeignet sind, vom Computer direkt ausgegebene Grafik und Klang in außergewöhnlicher Qualität aufeinander abzustimmen. GFX ist eine eigenständige Kunstform, die als angewandte Kunst untrennbar mit Computerspielen verbunden ist, aber auch eigenständige Werke hervorbringt, die als zeitgenössische Kunst gesammelt werden (etwa Yehoshua Lakners AVZGs)

Mediale Digitale Kunst:
Mediale digitale Kunst tendiert zu Interaktivität und Multimedialität. Es geht um die Interaktion zwischen Kunstwerk und Mensch, wobei die Teilnehmer mit dem Kunstwerk ein komplexes Netz und eine künstliche Welt bilden können. Als vorwiegend visuelle und auditive interaktive Benutzerschnittstelle dienen Webseiten, Programmoberflächen und softwaregesteuerte Installationen. Für haptische Interaktion werden manchmal raumorientierende Zusatzgeräte eingesetzt

Netzkunst:
Unter dem Sammelbegriff Netzkunst wird künstlerische Arbeit in analogen oder digitalen Netzen mit Arbeit in künstlerischen Netzwerken zusammengefasst. Internet- oder Webpräsenzen, die entweder durch ihr programmiertes Verhalten oder die Interaktion mit dem Besucher am Bildschirm eigenständige Kunstwerke bilden, können unter beide Kategorien fallen. Netzkunst und Digitale Kunst überschneiden sich in weiten Bereichen, vor allem dort, wo Digitale Kunst telematische Netze einbezieht oder gemeinsame Kunstwerke durch die Vernetzung von Teilnehmern ermöglicht

Softwarekunst:
Als einer der Ursprünge der Softwarekunst gelten kreativ kodierte Computeroperationen. Zuerst am Massachusetts Institute of Technology wurde dafür die Bezeichnung „Hack“ verwendet. "Software Art" als eigene Kunstform wurde in den 1990er Jahren durch deprogrammierte Computerspiele oder andere herunterladbare Programme bekannt, die den Nutzer animieren, sein Verhältnis zu Internet, Rechner und eigenem Nervensystem zu überdenken


Interaktive Installation:
Der Besucher wird zum Benutzer und interagiert in einer Kunstinstallation direkt durch Körperbewegung, Geräusche, Laute, Sprache oder über andere Medien (Mobiltelefone u.a.)
mit Programmen, die meist visuell und akustisch antworten.


Virtuelle Realität:
Die Virtuelle Realität kann wesentliches Element begehbarer softwaregesteuerter Installationen und Projektionen sein. Virtuelle Räumlichkeiten haben architektonische Aspekte. Sie können mit Text, Grafik, Animation, Sprache, virtueller Audio-Realität und körperlicher Erfahrung als virtuelle Existenz erlebt werden. Durch den Eintritt in virtuelle Räume als virtuelle Persönlichkeit (Avatar) kann sich eine direkt erlebbare Traumwelt entwickeln. Unter Virtuelle Realität fallen virtuelle künstliche Personen und Räume, die durch digitale Netzkommunikation in der Vorstellungswelt der Teilnehmer als Fantasiewelten entstehen. Virtuelle Welten sind von den als Avatar präsenten Beteiligten selbst als virtuelle Realität gestaltbar

 



Geschichte

Mit der Verbesserung der Ausgabetechniken über Mikrofilmplotter und computergesteuerte Zeichenmaschinen interessierten sich immer mehr Künstler für Computer. Während erste Programme für Stiftplotter zur Anwendung durch Architekten konzipiert waren, erstellten Künstler eigene Programme für Plotter. Mit Programmcode und Beschreibungssprachen für grafische Formen und Effekte stand erstmals in der Geschichte der bildenden Kunst ein grafisches Beschreibungssystem zur Verfügung; es war den Noten der Musik vergleichbar, übertraf diese aber dadurch, dass aus dem Programmcode auch das generative Prinzip, die in den Bildern manifestierte Ordnung, zu ersehen ist. Neben Informatikern interessierten sich meist Künstler dafür.

1965 in den USA und in Deutschland, stellten nicht Künstler, sondern Wissenschaftler das erste Mal Computerkunst in Galerien aus.

In den 1970er Jahren wurden Großrechner durch kleinere und interaktivere Rechenanlagen abgelöst, die über Tastatur und Monitor steuerbar, Rastergrafik ausgeben konnten. Laurence Gartel führte ab 1975 Methoden und Techniken aus der Videokunst ein: erste VideoMalprogramme zur Manipulation von Grafik auf dem Monitor. Neue Möglichkeiten zur Bildmanipulation wurden von Künstlern aufgegriffen, die bislang mit analogen Medien gearbeitet hatten und gewöhnlich nicht als Vertreter der Digitalen Kunst genannt werden: Peter Greenaway für Film, zusammen mit István Horkay; Jeff Wall, Thomas Ruff und der bekannte Andreas Gursky für fotografische Kunst. Mit zunehmender Rechengeschwindigkeit und Speicherkapazität wurde die interaktive Bearbeitung von Grafik am Monitor Standard. Grafik konnte auf Desktop-Druckern ausgegeben werden.

Yoichiro Kawaguichi begann in den 1980er Jahren, Programme für digitale Kunst zu nutzen. Mit Bildbearbeitungsprogrammen, wie Paintbox und Adobe Photoshop seit 1990,  kann vorhandenes fotografisches Bildmaterial künstlerisch bearbeitet werden.

Heute sind 2- und 3-dimensionale Bilder aller Art mit entsprechenden Programmen herstellbar. Sie können um eine zeitliche Dimension ergänzt werden. Digitale Bildkunst kann in Videokunst übergehen. Einerseits computergenerierte Kunst und klassische Kunstdisziplinen, andererseits mediale digitale Kunst im engeren Sinne differenzieren sich aus, fließen aber auch ineinander. Die Digitalisierung verschiedenster, mittlerweile „traditioneller” Medien, führte zu deren digitaler Neuformulierung. Z.B. wird Videokunst, ursprünglich analog erstellt, nun digital aufgenommen. Daraus hat sich eine neue Kultur und Kunst auf Webseiten präsentierter Videoclips entwickelt.


Die digitale Bildkunst von Julian Opie besteht aus bewegten digitalen Großformaten in Museen und im öffentlichen Raum. Auf großen Flachbildschirmen an geeigneten Gebäuden werden digital gezeichnete Menschen oder digital erzeugte Landschaften in ständig fließender Bewegung gezeigt. Neben dieser Geschichte und Gegenwart der weitgehend als „computergeneriert“ verstandenen Digitalen Kunst gibt es eine Geschichte der „medialen“ Digitalen Kunst, die mit Medienkunst und Netzkunst verbunden ist.

Unter den Hochschulen, die für Medienkunst im deutschen Sprachraum bekannt sind, engagiert sich für Digitale Bildkunst und Computergrafik sowie mediale Digitale Kunst besonders das von Peter Weibel geleitete Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe. 

 


 

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